MUNDOS VIRTUALES, ¿VIDAS REALES?

Las comunidades virtuales tienen más usuarios cada día. Entre las más populares están MySpace y Facebook, en las cuales las personas construyen sus perfiles y pueden permitir o denegar el acceso a ellos por parte de otros miembros de la comunidad. También están los metaversos, páginas en las que las personas asumen una identidad y viven en un mundo virtual en el cual interactúan social y económicamente con otros y con su entorno, asumiendo la forma de íconos. Este es el caso de páginas como Ciudad Fusión de Coca Cola, Habbo y Second Life. Esta última se caracteriza por la estrecha relación que se establece entre la vida real de sus miembros y su vida virtual. En Second Life cada persona asume una nueva identidad y se relaciona con su entorno ya sea habitándolo o interviniéndolo mediante “creaciones” – desde sitios para vivir hasta animales, pasando por vehículos y otros artefactos -. El rasgo diferenciador de esta comunidad es que manejan dinero, derechos de propiedad y crímenes reales. La moneda es el Linden, los cuales se pueden adquirir a cambio de dólares reales en el sitio web de la comunidad. Second Life cuenta con más de diez millones de usuarios, muchos de los cuales viven de sus actividades dentro de la comunidad, y ha causado tal revuelo que ya hay sucursales de CNN y Reuters dentro de la comunidad. Los problemas no se han hecho esperar, proviniendo principalmente de situaciones de suplantación de identidad, delitos contra la propiedad intelectual y fraude.
Existe una página china, HiPiHi, con la mismas características y que ya cuenta con más de 30000 usuarios. La tenencia a extender la identidad propia a través de la creación de personajes que mezclan aspectos verdaderos y ficticios se puede convertir en una fuente de problemas cuando la línea que separa lo virtual de lo real no es clara. Al parecer esto es lo que esta sucediendo con Second Life.